您现在的位置是:浪焰新媒 > 时尚
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
浪焰新媒2026-01-01 11:31:40【时尚】0人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(988)
上一篇: 究竟什么是肺栓塞?这四类人群需警惕
下一篇: 最强祖师探宝阁玩法攻略
站长推荐
友情链接
- 2023年四川宜宾中考作文题目:材料作文
- 玩轻变传奇必须了解符石系统
- 《GTA6》最终可能演变成一款MMORPG
- 道士巅峰灵珠与神圣伤害
- 母亲为女儿“驱魔”致其死亡,法院判了
- 智能垃圾亭助力无废城市建设
- 张继科:回归后是与自己斗争感谢相信
- 环法自行车赛上选手大面积撞车
- 《足球经理26》首促进行中!空格键、场边喊话已回归
- 三只松鼠创新发力全品类、全渠道、全域协同平台,冲击三年“200亿目标”
- 万能五笔输入法怎么设置皮肤?如何更换皮肤?
- 机动都市阿尔法兑换码2024最新 机动都市阿尔法兑换码4月
- 四年级状物作文:我家兔子真可爱
- 青鸾繁华录兑换码2024有效 青鸾繁华录的兑换码永久性
- 这城有良田李淳风控怒压制流玩法攻略
- 《白银之城》开启封闭B测招募 虚幻5开放世界ARPG
- 无悔华夏吴道子剧本政策及太守效果
- 尼克斯逆转马刺夺NBA杯冠军 OG28+9文班18+6
- “垃圾分类从我做起.践行文明用餐光盘新风尚”
- 拉瑞安回应《神界》近期争议 承诺假期后公布更多细节






